结构资源(Structure Asset)
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Structure 由 ItemStructureAsset 创建,可由玩家放置。部分结构件必须依附其他结构件才能放置。它继承 PlaceableAsset。
基础字段
GUIDType StructureUseable StructureConstructIDInventoryAudio:默认库存音效按名称和尺寸选取。名称含Metal时使用Sounds/Inventory/SmallMetal.asset;否则Size_X或Size_Y等于 1 时使用Sounds/Inventory/LightMetalEquipment.asset,小于或等于 2 时使用Sounds/Inventory/MediumMetalEquipment.asset,其他情况使用Sounds/Inventory/HeavyMetalEquipment.asset。
Construct 决定结构如何放置以及其他结构如何吸附。可用值:
Floor、Floor_Poly、Pillar、Post、Rampart、Roof、Roof_Poly、Wall。
属性
| 字段 | 默认值 / 说明 |
|---|---|
Armor_Tier | Low / High;名称含 Metal 或 Brick 时默认 High |
Can_Be_Damaged | true |
Can_Zombies_Target | true |
Eligible_For_Pooling | 默认 true;部分结构件启用对象池后可能无法正确重置 |
Explosion | 摧毁时播放的 Effect |
Foliage_Cut_Radius | 6 米 |
Has_Clip_Prefab | 默认 true;服务端与客户端共用预制件时设为 false,官方内容多数使用 Has_Clip_Prefab false |
Health | 0 |
PlacementAudioClip | 放置音效 |
PlacementPreviewPrefab | 放置预览模型 |
Proof_Explosion | 免疫范围爆炸伤害 |
Range | 最大放置距离 |
Salvage_Duration_Multiplier | 1 |
Terrain_Test_Height | 默认 10 米;从支点向下检测地形的射线长度,也决定地板可高于地形的最大距离 |
Unpickupable | 禁止拾取 |
Unrepairable | 禁止维修 |
Unsalvageable | 受损时拆解不返部分资源 |
Unsaveable | 不保存 |
Vulnerable | 可被低威力武器伤害 |
Requires_Pillars | 默认 true,墙体放置是否必须两根 Pillar |
Armor Tier
默认玩法配置下:
- Low:承受 100% 伤害。
- High:承受 50% 伤害。
具体倍率可由服务器 Gameplay Config 修改。
Unrepairable 会阻止带 Repair 标志的近战物品(例如喷灯)维修结构;Vulnerable 则允许没有 Invulnerable 标志的低威力武器对结构造成伤害。
官方原文外部链接
以下链接来自官方 stable 文档,保持原地址跳转:
更新日志
2026/10/7 16:27
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