植被资源(Foliage Asset)
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Foliage Asset 有不同子类型,最常见的是 Instanced Mesh(草、小石子)和 Resource(树木)。
与旧系统不同,目前 Tree Baking 还不能直接在 Level Editor 中完整配置,但把烘焙参数与 Tree Asset 分离有两个优点:
- 不同 Biome 或地图可以复用同一棵树,但使用不同参数,例如森林中心更密、周边更稀;也可以复用其他地图的 Tree Asset 并使用自定义配置。
- 未来 Resource System 计划迁移为普通 Object(会自动转换),而绝大多数 Object 本身并不需要 Foliage 参数。
FoliageResourceInfoAsset 属性
Type:SDG.Framework.Foliage.FoliageResourceInfoAsset。ResourceAsset Pointer:实际生成的树木 Resource。Obstruction_Radiusfloat:如果生成点周围该半径球体与任何物体重叠,则该位置无效。Densityfloat:名称并不准确。每这么多平方米尝试生成 1 棵树。例如 4 大约相当于每 2m×2m 区域尝试一次。Min_Weightfloat[0,1]:Landscape Material Weight 大于该值才生成。Max_Weightfloat[0,1]:Landscape Material Weight 小于该值才生成。Min_Anglefloat[0,90]:Surface Angle 大于该值才生成。例如可让 Boulder 只在坡度超过 45° 的地方出现。Max_Anglefloat[0,90]:Surface Angle 小于该值才生成。例如可让树不在超过 30° 的坡上生长。Tile_Ditherbool:一种性能优化,会更快淡出远处植被,例如靠近 Tile 边界的植被常开启。适合草、小石子这类小型、高密度、大数量内容。默认 true。Uniform_Scalebool:true 时最大/最小 Scale 使用 float 而不是 Vector3,可让 Grass/Pebble 等 Instanced Mesh 每批打包更多实例。需要支持 Uniform Scaling 的 Shader,例如Framework/Grass (Uniform Scaling)和Framework/Detail (Uniform Scaling)。
Devkit Foliage V1 升级到 V2
注
3.22.8.0 更新中自动转换 Terrain 的地图已经同时转换到 V2。
V1 会把每个很小的独立 Region 存成单独文件,导致地图复制、下载和安装很慢。
V2 改为把每个 Region 的 Pointer 存在单一文件中,代价是 Level Editor 中会占用更多 RAM。
自 3.22.20.0 起,仍使用 V1 Foliage 的地图在下次保存时会自动升级到 V2,不再需要 -SaveFoliageUsingV2。
旧 V1 文件仍会保留在地图 Foliage 目录作为备份。确认转换成功后可以手动删除来释放空间。
更新日志
2026/10/7 16:27
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