精选物品(Curated Items)
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社区制作的皮肤、饰品等可以提交到 Steam Workshop,供官方评估是否加入正式游戏。投稿位于 Stockpile Submissions,玩家可以投票。
被接受的物品可能上架销售,或通过其他方式解锁。大多数会在 Stockpile 中出售。
默认创作者分成为 25%;与地图关联的物品(例如 Elver Map Bundle)分成为 50%。如果物品由多人共同制作,或加入包含多人作品的礼包,你个人获得的比例会进一步拆分。
要求
制作皮肤或饰品前先阅读开始使用。相比普通 Mod,还需要:
- 遵循投稿规范。
- 整理 Unity 项目。
- 制作饰品或皮肤。
- 饰品设置 Mythical 特效位置。
- 导出 Unity Package。
- 提交到 Steam Workshop。
投稿规范
- 避免高对比颜色,尤其在强光下会刺眼。
- 不要暗于
#1e1e1e或亮于
#f0f0f0。极端亮度和完全饱和色不适合游戏光照;原版多为中等强度颜色。 - 服装边缘应有 1 像素宽、略深的描边,例如原版衬衫袖口和下摆。
- 不应使用为了完全融入地形的平坦纹理(类似吉利服),可以使用图案迷彩。
- 纹理保持合理分辨率。大型物品理想流程是 2048×2048 缩到 1024×1024;小型物品是 1024×1024 缩到 512×512。
- 避免过高 Metallic / Smoothness。Unturned 不使用 Reflection Probe,金属反射主要依赖天空盒反射、屏幕空间反射等可选功能。
- 模型边角通常不应 Bevel。原版大多使用锐利边缘。没有硬性顶点/三角形/多边形上限;符合美术风格通常自然会保持合理复杂度。
- 自定义模型皮肤应尽量尊重原物品轮廓,并保证枪管、战术配件、瞄具、握把等附件仍能正常且美观地安装。
- 饰品不要让玩家产生误判。例如帽子像头发时,应加入额外配件或细节,避免看起来像没戴物品。
- 只提交自己制作的内容,不要使用未授权版权素材或商标。
- 不支持游戏本体之外的自定义 Shader。
- 目前物理模拟与 Unturned 角色兼容性不好,饰品不能使用物理效果。
这些主要是指导原则。除版权侵权等明确情况外,官方偶尔会接受打破部分建议的作品,但遵循规范会提高入选机会。
Unity 项目结构
官方希望把项目分成两个目录:一个存放导出到 Asset Bundle 的文件(例如 Item.prefab),另一个存放源文件(例如 .blend),便于确认最终只加入必要资源。
原版中,Asset Bundle 文件位于 Assets/CoreMasterBundle;源文件位于 Assets/Game/Sources。
饰品目录
- 地图相关饰品放在每张地图自己的目录,并用地图名作为前缀。例如 Arid 的 Arrowhead 导出文件位于
Assets/CoreMasterBundle/Items/Arid/Arid_Arrowhead,源文件在Assets/Game/Sources/Items/Arid。 - Outfit 按套装分目录,并用 Outfit 名作为前缀。例如 Cultist's Mask 导出文件位于
Assets/CoreMasterBundle/Items/Outfits/Cultist/Cultist_Mask,源文件在Assets/Game/Sources/Items/Outfits/Cultist。 - 其他物品放在对应类型目录。例如 Backpack Turtle 导出文件位于
Assets/CoreMasterBundle/Items/Backpacks/Turtle_Backpack,源文件位于Assets/Game/Sources/Items/Backpacks/Turtle_Backpack。
导出 Unity Package
被接受的饰品会进入游戏核心 Asset Bundle,因此除了常规 .dat 外,还需要 .unitypackage:
- 选择包含
Item.prefab(或其他类型对应 Asset Bundle 文件)的目录。例如 Fedora 会选择Assets/CoreMasterBundle/Items/Hats/Fedora。 - 在 Project 窗口右键。
- 点击 Export Package...。
- 勾选 Include dependencies,包含未直接进入 Bundle 的 Mesh、Material、Texture 等源资源。
注
Unity Package 是常规 .dat 和 English.dat 的补充,不是替代品。一起提供实际使用的 .dat 有助于保持最终版本一致。English.dat 中附带名称和描述也很有帮助。
制作饰品
饰品在 Unity 中与实际 Clothing Item 基本相同。区别是饰品不提供属性收益,会显示在多数实际服装外层,而且玩家可以自由切换可见性。
建议参考 ExampleAssets.unitypackage 中的 Clothing 示例。
Mythical 特效位置

“Effect” Transform 的位置与朝向示例。
要支持 Mythical 特效,在 Item.prefab 和对应 Clothing Prefab(Backpack.prefab、Glasses.prefab、Hat.prefab、Mask.prefab、Vest.prefab)中添加名为 Effect 的子 Transform。
方向为:+Z 是向上,+Y 是向前。
制作皮肤
理论上任何物品都能支持皮肤,但目前并非全部实现。建议只为已经可换肤的物品制作,包括大多数武器,以及 Canned Beans、Detonator 等少数物品。展开 UV 的 Mesh 在 ExampleAssets.unitypackage 中提供。
至少需要自定义 Albedo,也可以添加 Metallic 或 Emission Texture。上传 Workshop 时要包含源文件,便于官方补资源或修复小问题。

Fiesta Augewehr 皮肤包含四种材质类型。
如果没有自定义 Mesh,Bundle 中通常不包含 Prefab,而包含以下 Material:
- Primary:
Skin_Primary.mat,物品自身使用,每个皮肤一个。 - Secondary:
Skin_Secondary_#.mat,#是附件 Legacy ID;可以有多个。狙击枪通常要给瞄准镜准备一个。 - Attachment:
Skin_Attachment.mat,又叫 Layered Attachments Material;当附件有 Texture Mask 且没有 Secondary 时使用。 - Tertiary:
Skin_Tertiary.mat,又叫 Fallback Attachments Material;其他 Material 都不适用时使用。提供 Attachment Material 时通常也应提供 Tertiary。

Layered Attachments 会保留 8x Scope 的部分原始纹理,而 Fallback Attachments 会完整覆盖。
Layered 与 Fallback 纹理不必完全相同。Bloodsport Calling Card、Bouquet Bluntforce、Vortex Augewehr 都是差异明显的例子。
自定义模型
皮肤可以用自定义模型覆盖原物品。保留原轮廓、并确保附件和 Stat Counter 仍然协调,会更容易入选。
Bundle 中加入 Override_Mesh_#.prefab,# 为 LOD 索引,例如 Override_Mesh_0.prefab;Prefab 只需 Mesh Filter 指向自定义模型。
使用 Collections
Collection 可以把多个投稿组合起来,便于用户发现和评价相似内容。常见用法包括同主题皮肤、同一物品的不同配色版,以及组成完整 Outfit 的多个独立饰品。
把版本拆成多个投稿可以让玩家分别投票;Outfit 拆件后,官方也能只接受其中一部分。还可以使用 OutfitAsset 生成整套预览图,用于 Collection 或相关物品的 Workshop 页面。
更新日志
ec4d3-进一步同步文档内容于
