对象资源(Object Asset)
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GUID:参阅 GUID。TypeEObjectType:决定排序、寻路、碰撞和裁剪。Small 主要用于杂物/装饰,Medium 填充场景布局,Large 构成主要关卡结构。NPC类型还应配合 NPC Object 文档。IDuint16:必须唯一。
通用属性
Add_Kill_Triggersbool:在 Object 内增加 Kill Volume,杀死卡进内部的玩家,防止钻入 Boulder 等对象内部建家。Add_Night_Light_ScriptFlag:查找名为Light的 Transform,夜间开启、白天关闭。Allow_StructuresFlag:允许玩家在 Object 上方建 Structure,例如假草地 Object。Causes_Fall_Damagebool:玩家落到该 Object 上是否受 Fall Damage,默认 true。Chartenum:Object 遮挡 Terrain 时在 Chart View 的取色类别。Large 默认取 Large Pixel,Medium 默认取 Medium Pixel;NPC/Decal 默认 Ignore,其他默认 None。Christmas_RedirectGUID:Festive Holiday 显示的替代 Object。Collision_ImportantFlag:禁止关闭碰撞。Type Large自动包含。Exclude_From_Level_Batchingbool:排除 Level Batching;复杂 Unity Event 场景有用。Decal/NPC 默认 true。FoliageGUID:Foliage Asset GUID。可用于假草地等,希望像 Terrain Material 一样在表面 Bake Foliage 的 Object。FuelFlag:可抽取 Fuel。已弃用,改用Interactability Fuel。Halloween_RedirectGUID:Halloween 替代 Object。Has_Clip_Prefabbool:是否包含Clip.prefab。如果服务器端和客户端应使用同一 Prefab,则设 false。多数官方资源设 false。默认 true。Holiday_Restrictionenum:仅指定 Holiday 可见,并把 Holiday 名追加到友好名称。默认 None。Is_Gorebool:玩家关闭 “Show Blood Splatters” 后是否隐藏。Is_Clutterbool:默认 false。true 时玩家关闭 “Load Clutter” 后不实例化。
注意
可碰撞 Object 绝不能设为 Clutter,否则多人中关闭 Clutter 的客户端会在这些碰撞处出现 Rubberband。
Landmark_Qualityenum(Off、Low、Medium、High、Ultra):玩家 Landmarks 画质至少达到哪个级别才显示远距离低模。默认 Low。Load_Nav_On_Serverbool:单人和 Dedicated Server 是否实例化NavGameObject。适合需要参与 Navmesh Baking、但运行时不直接碰撞 Zombie 的 Object。Medium/Large 默认 true。Load_Nav_In_Editorbool:Level Editor 是否实例化Nav。适合运行时要与 Zombie 碰撞、但不参与 Navmesh Baking 的对象。Medium/Large 默认 true。Material_PaletteGUID:Material Palette Asset GUID。RefillFlag:可抽水,已弃用,改用Interactability Water。SnowshoeFlag:Bake Material 时不留下 Footprint。SoftFlag:Vehicle 撞击该 Object 不应受伤。Use_Water_Height_Transparent_SortFlag:适合玻璃等透明对象。Exclude_From_Satellite_Capturebool:GPS/Satellite View 渲染时隐藏。Holiday_Restriction != None时默认 true。
Decal
以下字段要求 Type Decal:
Decal_AlphaFlag:Decal Texture 有透明通道。Decal_Xfloat:X 轴 Scale。Decal_Yfloat:Y 轴 Scale。Decal_LOD_Biasfloat:LOD 切换距离倍率,默认 1。
Interior Culling
Exclude_From_Culling_Volumesbool:true 时不受 Culling Volume 管理。例如 Germany 航天设施被排除,方便手工 Volume 隐藏集装箱等大型物体,而不会误隐藏整个设施。LODenum(None、Mesh、Area):Interior Culling 判断方式。Mesh用 Mesh Bounds;凹形对象可改用Area并添加多个 Occlusion Area。LOD_Biasfloat:Interior Culling 阈值距离倍率,需要设置 LOD。LOD_Center_X、LOD_Center_Y、LOD_Center_Zfloat:裁剪体积在对应局部坐标轴上的位置偏移,均要求先设置LOD。LOD_Size_X、LOD_Size_Y、LOD_Size_Zfloat:裁剪体积在对应轴上的尺寸,均要求先设置LOD。
Interactables
Interactability enum:None、Binary_State、Dropper、Note、Water、Fuel、Rubble、NPC、Quest、Dialogue。
所有 Interactability_* 都要求先设置此字段。Type NPC 默认 NPC,其他默认 None。
Binary_State:交互时在两种状态间切换,例如门开/关。Dropper:交互后生成物品。Note:显示文本。Water/Fuel:抽取水或燃料。Rubble:可破坏;更推荐使用独立 Rubble 属性。NPC:访问 Dialogue、Quest、Vendor。Quest:可交互,但本身没有额外功能。Dialogue:打开类似 NPC 的 Dialogue Screen,但使用非 NPC 外观和自定义交互文本。
注
Interactability 可以做可破坏 Object,但更推荐 Rubble,因为 Rubble 更专用,并允许对象同时具备其他交互能力。
Interactability 属性
Interactability_Animation_Component_Pathstring:仅 Binary_State。相对 Root、带 Animation Component 的 Transform Path,默认Root。Interactability_Blade_IDbyte:Rubble 模式下,武器只有匹配BladeID_#才能伤害。默认 0。Interactability_Delayfloat:再次可交互前的冷却秒数。Interactability_DialogueGUID:Dialogue 模式打开的 Dialogue Asset。默认用 Object Name 当角色名;可在本地化用Dialogue_Name覆盖。Interactability_Dropsbyte:Dropper 模式掉落 Item 数量,配合Interactability_Drop_#。默认 0;推荐改用Interactability_Reward_ID。Interactability_Drop_#uint16:要掉落的 Item ID。Interactability_Editorenum(None、Toggle):Level Editor 中显示哪个状态。Toggle 显示替代状态,默认 None。Interactability_EffectGUID /uint16:交互时播放的 Effect。Rubble 模式则每破坏一个 Section 播放。Interactability_Emissive_Material_Modeenum(Auto、None):仅 Binary_State。默认 Auto,会给Toggle子 Renderer 创建 Material Instance;缺点是被排除出 Level Batching Texture Atlas。None 不创建。Interactability_FinaleGUID /uint16:Rubble 全部 Section 被摧毁时播放的 Effect;设置后完全摧毁时也会隐藏 Dead Section。Interactability_Healthuint16:Rubble 每个 Section 生命值,默认 0。Interactability_Hintenum(Door、Switch、Fire、Generator、Use、Custom):交互提示本地化 Key。Custom 时与本地化Interact配合显示自定义文本。Interactability_InvulnerableFlag:Rubble 模式下,低威力且没有InvulnerableFlag 的 Weapon 无法伤害。Interactability_Navenum(None、On、Off):Binary State 如何控制NavGameObject。None 不影响;On 表示 On State 激活、Off State 禁用;Off 反过来。
注
Interactability_Nav 与 Rubble_Nav_Mode 同时使用时,只有两者都要求激活时 Nav 才会激活(AND)。
Interactability_Powerenum(None、Toggle、Stay):电力要求。None 不需要电;Toggle 表示交互瞬间必须有电,但之后可保持状态;Stay 表示持续有电才能保持开启。例如门可用 Toggle,路灯适合 Stay。默认 None。Interactability_Proof_ExplosionFlag:Rubble 模式免疫 AoE 爆炸伤害。Interactability_RemoteFlag:禁止玩家通过按钮提示直接交互。Interactability_Resetfloat:交互对象 Reset 或被摧毁对象 Respawn 的延迟秒数。Interactability_Resourceuint16:Fuel/Water 模式存储多少单位资源,默认 0。Interactability_Reward_IDuint16:Rubble 奖励使用的 Item Spawn Table ID,默认 0。Interactability_RewardItem_Origin:Dropper 模式覆盖掉落 Item 状态。例如 Origin Admin 会满耐久生成。默认 Nature。Interactability_Rewards_Minbyte:Rubble 最少奖励掉落,默认 1。Interactability_Rewards_Maxbyte:最多奖励掉落,默认 1。Interactability_Reward_Probabilityfloat:Rubble 获得奖励概率(小数),默认 1。Interactability_Reward_XPuint32:Rubble 被摧毁时奖励经验。Interactability_Text_Linesuint16:Note 模式文本行数,与本地化Interactability_Text_Line_#配合,默认 0。
Rubble
Rubbleenum(None、Destroy):破坏模式,目前实际可用选项是 Destroy。所有Rubble_*要求先设置。Rubble_All_Sections_Destroyed_Alert_Radiusfloat:全部 Section 摧毁时惊动附近敌人的半径。Rubble_Blade_IDbyte:只有匹配BladeID_#的 Weapon 才能伤害,默认 0。Rubble_Can_Zombies_Damagebool:true 时 Zombie 在被挡路时可攻击,默认 false。Rubble_Editorenum(Alive、Dead):Editor 中显示完整还是完全摧毁状态,默认 Alive。Rubble_EffectGUID /uint16:单个 Section 摧毁时播放 Effect。Rubble_FinaleGUID /uint16:全部 Section 摧毁时播放 Effect;设置后 Dead Section 最终也会隐藏。Rubble_Healthuint16:每个 Section 生命值,默认 0。Rubble_InvulnerableFlag:低威力且无InvulnerableWeapon 无法伤害。Rubble_Nav_Modeenum(Unaffected、DeactivateIfAllDead):默认 Unaffected。后者在所有 Section 摧毁后关闭Nav。
注
与 Interactability_Nav 同用时,同样按 AND 判断。
Rubble_Proof_ExplosionFlag:免疫 AoE 爆炸。Rubble_Resetfloat:Respawn 延迟秒数。Rubble_Respawn_All_Sections_Simultaneouslybool:true 时所有 Section 同时重生,默认 false。Rubble_Reward_IDuint16:奖励 Spawn Table ID,默认 0。Rubble_Rewards_Minbyte:最少掉落,默认 1。Rubble_Rewards_Maxbyte:最多掉落,默认 1。Rubble_Reward_Probabilityfloat:奖励概率,默认 1。Rubble_Reward_XPuint32:完全摧毁奖励经验。Rubble_Section_Destroyed_Alert_Radiusfloat:单个 Section 摧毁时惊动敌人半径;最后一个 Section 使用 All Sections 字段。Rubble_Zombie_Damage_Multiplierfloat:当 Zombie 可攻击时的伤害倍率。
Conditions / Rewards
标准 NPC Conditions / Condition_# 可控制 Object 可见性,例如完成指定 Quest 后才显示。
交互行为也可绑定 Condition/Reward,用 Interactability_ 前缀,例如 Interactability_Conditions、Interactability_Reward_#,从而做到“任务进行到某阶段可交互,交互后完成任务”等逻辑。
本地化
Namestring:Object UI 名称。Interactstring:Interactability_Hint Custom时显示的交互提示。Interactability_Text_Line_#Rich Text:Note 模式的每一行文本,与Interactability_Text_Lines配合。Dialogue_Namestring:Dialogue 中角色名,默认 Object Name。
更新日志
2026/10/7 16:27
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