关卡资源(Level Asset)
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每张地图都可以关联一个 Level Asset,用来存储主菜单阶段不需要的玩法信息。地图如何绑定 Level Asset 请参阅后续 Level Config 文档。官方示例位于 Assets/Levels。
Type:SDG.Unturned.LevelAsset。DropshipMaster Bundle Pointer:覆盖投放 Care Package 时飞过地图的运输机模型。AirdropAsset Pointer:指向 Airdrop Asset,覆盖下落补给箱模型。Crafting_Blacklists:Crafting Blacklist Asset Pointer 数组,禁止该地图中指定 Item/Blueprint 用于合成。Min_Stealth_Radiusfloat:玩家 Stealth Skill 再高,也不能把最低侦测距离降到该值以下。Weather_Typesarray:决定可自然发生的天气。见“可调度天气”。若地图仍使用 Legacy Weather,默认 Rain/Snow 会包含在内。Perpetual_Weather_AssetAsset Pointer:指定 Weather Asset 后覆盖普通天气调度。Global_Weather_Masku32 Bitmask:玩家不在 Ambience Volume 内时使用的回退 Weather Mask,默认0xFFFFFFFF。Skillsarray:覆盖 Skill 默认等级和最高等级。Skillset_Loadoutsdictionary:覆盖每个 Skillset 的出生物品。可用于单人模式阻止默认 Skillset Item;服务器Loadout命令优先级更高。TerrainColorsarray:定义哪些颜色与 Terrain 过于相似。Enable_Admin_Faster_Salvage_Durationbool:默认单人玩家和多人管理员使用更快 Salvage 时间。Has_Cloudsbool:false 时关闭 Skybox Clouds,默认 true。Loading_Screen_Musicarray:随机选择加载音乐,见“音乐属性”。Should_Animate_Background_Imagebool:true 时加载进度会推动背景图左右移动。默认 false,因为地图作者常把重要信息写在 Loading Screen。Death_MusicMaster Bundle Pointer:死亡后播放 Audio Clip。UnderwaterFogDensityfloat:Camera 在水下时 Fog 强度,默认0.075。Allow_Building_In_Safezone_In_Singleplayerbool:true 时单人模式可绕过 Safezone 禁建。默认 false。Tags:Tag Asset Pointer 列表。Blueprint 可用 Tag 代替按Map名称判断,未来可能扩展。Supports_Fishing_Volumesbool:true 表示地图已经给 Water Volume 分配 Fishing Spawn Table(或配置了默认表)。默认 false。Default_Fish_Spawn_TableAsset Pointer:Fishing Rod 在 Water Volume 没有专用 Fishing Table 时回退到此表。ZombieDifficultyAssetPrioritizationenum(NavmeshOverridesTable、TableOverridesNavmesh):控制 Spawn Table 与 Navmesh 各自的 Zombie Difficulty Asset 谁优先。默认 Navmesh 优先;TableOverridesNavmesh 可让某些 Spawn Table 强制自己的难度。
Cloud Override
当 Has_Clouds false 时,可用以下属性用 Lighting 的 Cloud Color/Intensity 驱动自定义 Particle System。
注意
不推荐自定义 Cloud。低 Max Draw Distance 下行为不一致。早期 3.x 约 8 km Far Clip,太阳/月亮/云/星星是接近 Far Plane 的 3D 物体;后来改成 Skybox Shader 允许玩家调 Draw Distance,但牺牲了部分自定义能力。
地图作者曾用挂在 Camera 上的 3D Cloud Particle + ZClip False Shader 绕过 Far Plane。3.25.9.2 引擎升级后,这个做法在低 Draw Distance 会被 Particle Culling 破坏。截至 2026 年 3 月,官方没有已知办法强制它始终渲染。
CloudOverride_PrefabMaster Bundle Pointer:实例化并挂到 Lighting 的 Prefab。CloudOverride_ParticleSystemslist:描述 Prefab 内 Particle System 的字典。Pathstring:相对 Prefab Root 的 Particle System 路径。Renderer 通常应使用Particles/Standard Surface (ZClip False)。RateOverTimeScalefloat:Emission Rate 乘以当前时段 Cloud Slider(0–1)再乘该值。MaterialColorPropertyNameslist:Material Instance 中需要设置为当前 Cloud Color 的 Color Property,默认只有_Color。WarmupTimefloat:重启 Particle System 时预模拟的秒数,可替代Prewarm,默认 0。
示例:
CloudOverride_ParticleSystems
[
{
Path System1
RateOverTimeScale 1.5
WarmupTime 10
MaterialColorPropertyNames
[
_Color
_EmissionColor
]
}
{
Path System2
RateOverTimeScale 3
MaterialColorPropertyNames
[
_Color
_EmissionColor
]
}
]可调度天气属性
Asset:Weather Asset Pointer。Min_Frequencyfloat:被选为下一次天气后,至少多少游戏日后开始。Max_Frequencyfloat:最多多少游戏日后开始。Min_Durationfloat:至少持续多少游戏日。Max_Durationfloat:最多持续多少游戏日。
Skill Rule
Idstring:Skill 名,例如Sharpshooter。Default_Levelint:玩家出生等级;Spawn_With_Max_SkillsGameplay Config 优先。Max_Unlockable_Levelint:玩法中可提升到的最高等级,更高等级会在 Skill Menu 隐藏。Base_Costint:覆盖购买第一级所需 XP。Per_Level_Cost_Increaseint:每级增加的 XP,在第一等级后加到 Base Cost。Cost_Multiplierfloat:最终升级 XP 总成本倍率。
Skills
[
{
Id Overkill
Default_Level 0
Max_Unlockable_Level 0
}
{
Id Parkour
Default_Level 2
Max_Unlockable_Level 2
}
{
Id Crafting
Default_Level 1
Max_Unlockable_Level 3
Cost_Multiplier 5
}
]Skillset Loadout
可用 Key:None、Fire、Police、Army、Farm、Fish、Camp、Work、Chef、Thief、Medic。
每个 Key 是 Item List:
Asset:要直接给予的 Item,或用于抽取 Item 的 Spawn Table。Amountint:给予次数,默认 1。Origin:决定 Item 初始状态,默认World。
Skillset_Loadouts
{
Army
[
{
// Eaglefire:满耐久、满弹
Asset 4
Origin Admin
}
{
// Military magazine x2:随机弹量
Asset dbfb1d0d11ca438e9dffb95f76e61274
Amount 2
}
]
// 其他 Skillset 不携带任何物品出生
}Terrain Color
Color:Terrain Material 实际 Base Color/Albedo。多人服务器中,如果玩家自定义 Skin Color 与其过于接近,会被踢出。HueThresholdfloat32:限制 [0,1]。Hue 差值高于阈值则不算“过于相似”。SaturationThresholdfloat32:Saturation 差值阈值。ValueThresholdfloat32:Value 差值阈值。
加载音乐
Loop:加载完成前循环播放的 Audio Clip。Outro:加载完成时播放一次的 Audio Clip。
更新日志
2026/10/7 16:27
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