Unity Layers
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Unturned 对 Unity Layer 的使用方式有较多历史包袱。这套 Layer 从 2013 年最早期版本沿用至今,因此这里完整列出供 Mod 作者参考。
概览
Unity 内置 Layer
- 0 Default
- 1 TransparentFX
- 2 Ignore Raycast
- 4 Water:海洋和水面 Tile。
- 5 UI:使用 uGUI Glazier 的菜单和插件自定义菜单。
用户 Layer
- 8 Logic:编辑器位置、旋转、缩放操作柄等可点击叠加层;穿墙可见的调试图形也在这里。
- 9 Player:角色胶囊体,不是身体 Hitbox。服务器端所有玩家都有;客户端仅本地玩家使用。
- 10 Enemy:玩家身体 Hitbox。
- 11 Viewmodel:本地第一人称手臂与武器。
- 12 Debris:布娃娃、手榴弹、倒下树干、被摧毁结构和碎片等小型模拟物体。
- 13 Item:掉落且可交互的物品。
- 14 Resource:树木与岩石;附着载具的 Barricade 也会移到这里。
- 15 Large:关卡编辑器中的大型 Prop。
- 16 Medium:中型 Prop。
- 17 Small:无碰撞的小型 Prop。
- 18 Sky:云、星星等无碰撞远景效果。
- 19 Environment:道路、草、小石子。
- 20 Ground:Landscape / Terrain。
- 21 Clip:不可见碰撞。
- 22 Navmesh:僵尸专用不可见碰撞;既用于生成 Navmesh,也在服务器加载以辅助推动僵尸。
- 23 Entity:僵尸和动物身体 Hitbox。
- 24 Agent:僵尸和动物角色胶囊体。
- 25 Ladder:不可见可攀爬 Trigger。
- 26 Vehicle:所有载具 Collider。
- 27 Barricade:世界中的 Barricade;附着载具后转到 Resource。
- 28 Structure:世界中的 Structure。
- 29 Tire:车轮 Collider。
- 30 Trap:通常是 Trigger Collider,包括火箭弹和 Kill Volume。
- 31 Ground2:旧地图转为 Terrain Tile 后不再使用,过去用于边界外地形,现为未来保留。
Layer Collision Matrix
以下说明不适用于 Raycast、Spherecast 等碰撞查询。
不发生物理碰撞
Default、TransparentFX、Ignore Raycast、Water、UI、Logic、Enemy、Viewmodel、Small、Sky、Environment、Ground、Entity、Ladder、Ground2。
会参与物理碰撞
- Player:Character Controller Layer 被 Unity 用作底层 Query Mask。
- Debris
- Item
- Resource
- Large
- Medium
- Environment
- Ground
- Clip:原用途会与 Player、Vehicle 碰撞;部分自制载具有本层不可见 Collider,用来扩大模拟尺寸且不影响 Barricade 放置,因此也与部分 Vehicle Layer 发生碰撞。
- Navmesh
- Agent:Character Controller Layer 被用作底层 Query Mask。
- Vehicle
- Barricade
- Structure
- Tire:Wheel Collider Layer 被用作底层 Query Mask。
- Trap
上游原文:assets/layers.rst
更新日志
2026/10/7 16:27
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