资源校验(Asset Validation)
约 526 字大约 2 分钟
游戏启动并加载资源时会执行快速的基础健康检查,同时还提供一组耗时更高的深入检查。可以通过命令行参数启用:
-ValidateAssets发现的问题会写入 Client.log,同时显示在 Asset Errors 菜单中。
检查项目
- Navmesh Readable:Object 的 Navmesh 应在 Unity 中启用 CPU Readable。Recast 需要读取这些数据,才能生成关卡 Navmesh。
- Mesh Readable:绝大多数非 Navmesh 的 Mesh 不需要启用 CPU Readable。目前不会强制报错,因为官方核心内容中仍有不少旧资源需要整理。
- Missing Meshes:查找并记录没有 Mesh 的 Mesh Filter,或缺少 Mesh Filter 的 Mesh Renderer。
- Mesh Vertex Counts:顶点数异常高的 Mesh 会被提示优化。多数情况下只需要删除未使用的面和顶点。Collider 的建议上限会更低,因为复杂网格的碰撞计算通常比复杂网格的渲染更昂贵。
- Missing Materials:查找并记录没有 Material 的 Renderer。由游戏设置的
DepthMaskRenderer 是例外。 - Material Counts:Material 数量过多的 Renderer 会被建议合并和简化。通常每个 Material 都需要单独渲染,因此数量越少越好。常见做法是每种渲染类型使用一个 Material,例如不透明表面一个、透明表面(如有)一个。
- Texture Readable:绝大多数纹理不需要启用 CPU Readable。关闭后,Unity 不会在内存中额外保留一份可由 CPU 访问的副本。衬衫和裤子的纹理是例外,因为它们需要在 CPU 上进行叠加处理。
- Texture NPOT:绝大多数纹理应使用 2 的幂次尺寸,例如
1×2、4×4、64×32。GPU 更适合处理这些分辨率。Unity 的导入设置可以自动缩放到最接近的 2 的幂次尺寸。 - Audio Samples:会查找并记录采样频率较高、时长较长的音频片段。一般来说,这类音频文件本身体积仍然较小。
更新日志
2026/10/7 16:27
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