物理材质资源
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这是一个仍在开发中的功能,用于把物理表面效果从硬编码改为可配置资源。
PhysicsMaterialAsset 可以把玩法属性和效果关联到自定义 Unity Physic Material。例如没有内置材质适合火星表面时,可以创建 Unity Physic Material MarsDirt,再建立 Physics Material Asset,把 UnityName 设为 MarsDirt,并把 Fallback 指向内置 Gravel(33650ff924b34f8d9c5a0fd97418cd3e),从而给火星地面附加自定义效果。
PhysicsMaterialExtensionAsset 则用于向内置物理材质追加自定义属性。例如自定义激光枪希望在表面留下烧灼痕而不是弹孔,可以让 Extension Asset 的 Base 指向内置材质并添加自己的效果。
属性
Type:SDG.Unturned.PhysicsMaterialAsset或SDG.Unturned.PhysicsMaterialExtensionAsset。UnityNamestring/UnityNamesstring[]:关联的 Unity Physic Material 名称。Extension Asset 不设置。支持多个名称,是因为旧内置材质过去为特殊场景存在多个变体。FallbackAsset Pointer:指向另一个 Physics Material Asset。当某属性未配置时从 Fallback 获取。例如 Snow 没有弹壳反弹音效时可回退到 Gravel。BaseAsset Pointer:Extension Asset 要扩展的基础物理材质;扩展属性会追加到 Base。AudioDefsdictionary:键名到 OneShotAudioDefinition 的 Master Bundle Pointer 映射。ParticleSystemCollisionAudio.MaterialPropertyName等组件会引用这些键。
官方 AudioDefs 键包括:
BulletCasingBounce:原版非霰弹枪弹壳碰撞声。BulletImpact:子弹命中表面。BipedLand:玩家坠落落地;未来也可用于其他双足角色。FootstepWalk:非冲刺脚步。FootstepRun:冲刺脚步。LegacyImpact:旧字段,未来可能逐步移除;目前仍用于载具保险杠碰撞,也作为近战命中回退。MeleeImpact:近战攻击命中表面。ShotgunShellBounce:原版霰弹壳碰撞声。ZombieBipedLand:僵尸版 BipedLand;未设置时使用 BipedLand,并把 Pitch 缩放到 85%。ZombieFootstepRun:僵尸版 FootstepRun;未设置时 Pitch 85%。ZombieFootstepWalk:僵尸版 FootstepWalk;未设置时 Pitch 85%。MegaZombieFootstep:Mega Zombie 脚步;未设置时使用 FootstepWalk,Pitch 72%,音量 +50%。MegaZombieLand:Mega Zombie 落地;未设置时使用 BipedLand,Pitch 72%,音量 +50%。
其他属性:
TireMotionEffect:指向 Effect Asset。车辆在该材质上行驶时生成;Transform 放在轮胎触地点,Z 轴与轮胎 Up Vector 对齐,并按前进/倒车速度旋转。原版效果使用 Rate over Distance Emission。IsArablebool:true 时允许在该材质上种植作物。HasOilbool:true 时允许放置 Oil Drill。截至 2022-02-10,Oil Drill 仍只能放在 Terrain Material 上。Character_Friction_Modeenum(ImmediatelyResponsive、Custom):Custom 时使用下面的加速、减速和最高速度属性,用来替代旧版硬编码冰面/滑金属。Character_Acceleration_Multiplierfloat:默认加速度等于目标移动速度。Character_Deceleration_Multiplierfloat:默认减速度为 2 m/s²。Character_Max_Speed_Multiplierfloat:允许最高速度达到目标移动速度乘以该倍率。
更新日志
2026/10/7 16:27
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