蓝图输入物品
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本页说明合成蓝图中一个所需材料(Input Item)的配置。
简写格式
简单情况可以直接写一行:
{ID}
{ID} x {Amount}
this
this x {Amount}例如:
78fefdd23def4ab6ac8301adfcc3b2d4
13
13 x 2
this
this x 2字典格式
复杂配置使用字典:
InputItems
[
{
// 第一个输入物品
}
{
// 第二个输入物品
}
]属性
| 字段 | 类型 | 默认值 |
|---|---|---|
Amount | uint8 | 1 |
AllowEmpty | bool | false |
AllowFull | bool | true |
AllowMaxQuality | bool | true |
CountEmptyAsOne | bool | false |
CountingMethod | ECraftingInputCountingMethod | 见说明 |
Critical | bool | false |
Delete | bool | true |
ID | Asset Pointer | — |
Prioritization | ECraftingInputPrioritization | 见说明 |
Prioritization
LowestAmount:优先使用 Amount 最低的。HighestAmount:优先使用 Amount 最高的。LowestQuality:优先使用品质最低的。HighestQuality:优先使用品质最高的。
CountingMethod
TotalItems:按物品个数统计,不考虑 Amount。TotalAmount:累计每件物品的 Amount,可配合CountEmptyAsOne。
说明
Amount:蓝图需要的数量,最小为 1。AllowEmpty:是否允许 Amount=0 的物品参与匹配;CountEmptyAsOne=true时默认会启用。AllowEmpty主要供FillTargetItem操作内部使用。AllowFull:控制达到最大 Amount 的物品能否参与匹配,主要供FillTargetItem内部使用。官方原文在true时是否忽略该物品的描述与同段的“默认允许”相矛盾,配置时需实际验证。AllowMaxQuality:默认允许 100% 品质的物品参与;设为false时忽略。主要供RepairTargetItem内部使用。CountEmptyAsOne:把 Amount=0 的物品按 1 计算;原版用于拆解空弹匣。Critical:缺少该输入物品时,蓝图是否直接从合成菜单隐藏。CountingMethod:默认使用TotalItems;当Operation为FillTargetItem时,默认改为TotalAmount。Critical常用于FillTargetItem蓝图的第一个输入物品,避免没有目标物品时显示无关蓝图。Delete:合成时是否消耗该物品。设为false时,它会在合成界面显示为 Tool,例如锯子。ID:物品 Asset Pointer,也可以写this引用拥有该蓝图的资源自身。Prioritization:控制有多个候选物品时先使用哪一个。Prioritization:默认LowestQuality;当Operation为FillTargetItem时,默认LowestAmount。
更新日志
2026/10/7 16:27
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