资源节点(Resource Asset)
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GUID:参阅 GUID。Type:Resource。IDuint16:必须唯一。
属性
Auto_SkyboxFlag:为 Resource 的 Skybox Prefab 自动生成并分配材质与纹理。Mesh 应使用与光照匹配的自定义 Normal;例如原版松树 Normal 向上,球形树 Normal 向外。BladeIDbyte:武器只有存在匹配的BladeID_#时才能伤害该资源。默认 0。Bypass_ID_LimitFlag:允许使用官方内容保留范围内的 ID。Chartenum:资源遮挡地形时,可在地图 Chart 中显示。该属性设置/覆盖 Chart 取色方式。默认None,会从 Layer_Strip 的 (14, 0) 采样。Christmas_RedirectGUID:Festive 节日期间应显示的替代 Resource。Debris_Vertical_Offsetfloat:沿树本地 Up Axis 偏移 Debris 生成位置,默认 1.0。Exclude_From_Level_Batchingbool:排除在 Level Batching 外。复杂 Unity Event 设置时可能有用;存在SpeedTreeFlag 时默认 true。ExplosionGUID /uint16:被摧毁时播放的 Effect Asset GUID 或 Legacy ID。ForageFlag:资源不可摧毁,改为通过交互采集。Forage_Reward_Experienceuint32:采集奖励经验,默认 1。Halloween_RedirectGUID:Halloween 期间显示的替代 Resource。Healthuint16:总生命值,默认 0。Holiday_Restrictionenum:设置有效节日后,仅对应节日期间可见;节日名还会追加到资源的友好名称。默认None。Ignore_Collision_Between_Stump_And_Debrisbool:true 时倒下的树与树桩不碰撞,即 Debris 可穿过树桩。默认 true。Loguint16:被摧毁时掉落的物品 ID,倍率前每次 3–7 个。默认 0,已弃用,改用Reward_ID。No_DebrisFlag:资源被摧毁后不生成 Debris。RandomAngleDeviation_Maxfloat:相对 Up Direction 的最大随机角度,默认 5°。RandomAngleDeviation_Minfloat:最小随机角度。设 0 可允许完全竖直;设更大可保证永不完全竖直。默认 5°。RandomUniformScale_Maxfloat:Uniform Scale 最大值,同一个随机值用于所有轴。为兼容旧资源默认 1.1。RandomUniformScale_Minfloat:Uniform Scale 最小值。为兼容旧资源默认 1.1。Resetfloat:重生延迟,单位秒。Reward_IDuint16:奖励使用的 Item Spawn Table ID,默认 0。Reward_Minbyte:最少掉落数,默认 6。Reward_Maxbyte:最多掉落数,默认 9。Reward_XPuint32:资源被摧毁时奖励经验。Scalefloat:旧版缩放。游戏内 Scale 为 1.1 到1.1 + Scale*2的随机值。自 3.24.7.0 起已被RandomUniformScale_Min/Max取代。SpeedTreeFlag:高图形设置下按 SpeedTree 处理。SpeedTree_Default_LOD_WeightsFlag:使用 SpeedTree 默认 LOD Weight。Stickuint16:被摧毁时掉落的物品 ID,倍率前每次 2–5 个。默认 0,已弃用,改用Reward_ID。Vertical_Offsetfloat:相对放置位置的垂直偏移(米),默认 -0.75。Vulnerable_To_All_Melee_Weaponsbool:true 时,没有匹配BladeID_#的近战武器也能伤害资源。默认 false。Vulnerable_To_Fistsbool:true 时玩家拳头也能造成伤害。默认 false。
本地化
Namestring:UI 中资源名称。Interactstring:使用ForageFlag 时覆盖交互提示文字。
更新日志
2026/10/7 16:27
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